segunda-feira, 15 de dezembro de 2008

Resumo 23/11/08 (Dayriel)

Mais e mais kobolds continuavam surgindo, nossos poderes começando a se esgotar e eis que nos aparece um último desafio: Dente de Ferro, um goblin que não tinha a mandíbula inferior e, no lugar, havia uma espécie de dentadura metálica. Esse goblin, junto com outros três kobolds, nos deram um trabalho considerável, principalmente para os tanks Faraela e Torin, que saíram bastante escoriados. Vale salientar que, pouco antes de morrer, Dente de Ferro gritou “Calarel, abra as portas do inferno que eu estou chegando!”. Calarel é um nove a se investigar.

Finalmente, conseguimos derrotar todos os inimigos e saborear a gorda recompensa de 434 gp que estavam no covil. Curiosamente, no corpo de Dente de Ferro, encontramos uma carta lacrada com um símbolo feito com sinete. Faraela reconheceu como o símbolo de Orcus, o antigo deus dos mortos-vivos, hoje destronado. A carta dizia:

(Leia a carta aqui)

Também encontramos um baú que acreditamos ser o que o velho Ellian havia nos pedido em troca do mapa. Claro que não estávamos muito dispostos a compartilhar esse eventual tesouro com ele, por isso Braef abriu o baú e lá encontramos, estranhamente, uma pintura que Dayriel reconheceu se tratar de Lady Catriel, uma grande guerreira humana de seus 20 anos, comandante da última fortaleza do império Nerath.

Recolhemos a pintura e nos dirigimos a floresta para fazer nosso caminho de volta à vila. Procuramos Ninaran e ela nos devolveu nosso cavalo e carroça e pediu carona até a vila. Desconfiados do estranho interesse da elfa, dormimos em turnos distintos durante a viagem de volta e, quando chegamos à cidade, Dayriel tentou segui-la no seu “passeio” pelo mercado querendo obter informações, mas tudo o que conseguiu foi uma intriga com um vendedor de grãos. O restante do grupo se dirigiu à mansão do Lorde para reportar o feito e receber a recompensa prometida (200 gp).

O grupo se reúne novamente na taverna e fica sabendo por Ellian apenas que a elfa Ninaran costumava ser uma pessoa reservada, mas que agora anda bastante comunicativa com os aldeões.

Paramos então na forja do anão para vender as espadas curtas que reunimos no loot dos kobolds e comprar uma espada longa para Ellian, para que ele finalmente nos forneça o mapa do provável paradeiro de Douven: a tal tumba do dragão.

Resumo 09/11/08 (Dayriel)

Plot
Somos um grupo de aventureiros na região sem governo de Nerath, precisamente na Vila de Winterhaven. Temos a missão 1) de encontrar o monge Douven que deixou o Mosteiro do Pergaminho Negro a procura de uma tumba de um dragão nos arredores daquela vila e 2) investigar os rumores de um suposto culto maligno que estaria se instalando na região.

Me chamo Dayriel Almarë, sou o mais bonito do grupo e estou escrevendo nosso diário de viagens e batalhas.


Resumo 09/11/08
Iniciamos nossas atividades desse dia indo ver o velho Ellian (humano de uns 50 anos em boa forma que se acha “o” aventureiro e costuma contar suas histórias heróicas na taverna) para buscar informações sobre Douven. Ele nos disse que o monge havia pedido a ele um mapa sobre como chegar à tumba do dragão e essa foi a última vez que o vira.

Pedimos então que ele nos desenhasse esse mapa também para irmos em busca de Douven. No entanto, ele nos deu três opções de pagamento para tanto: 1) 20 gold pieces, 2) uma espada longa que ele supostamente teria ganho numa aposta com o anão Thair Bate Carvão da forja ou 3) um baú que encontraríamos no covil dos kobolds na Floresta Negra – nosso próximo destino. O velho foi tão irredutível quanto à necessidade do pagamento que decidimos deixar essa questão do mapa para resolver depois.

Nos dirigimos então para realizar a nossa missão dada por Lorde Padraig: eliminar a ameaça kobold que estava importunando a vila de Winterhaven. Seguimos o mapa dado pelo Lorde e, quando nos aproximamos dos limites da floresta, uma bela elfa ranger chamada Ninaran surgiu, se apresentando como patrulheira do local. Ela se ofereceu para cuidar de nossa carroça e cavalo para seguirmos adiante. Aceitamos a gentileza, ela nos indicou uma trilha que seguimos até encontrar a falada cachoeira que marca a entrada dessa dungeon.

Enfrentamos alguns kobolds já na entrada do local e notamos que alguns deles estavam usufruindo dos círculos mágicos da floresta para aumentar seus poderes. Ao derrotá-los, adentramos a caverna e tivemos mais um combate com os kobolds que já nos esperavam. Mas esse dia de batalha estava apenas começando...

domingo, 10 de agosto de 2008

Tipos de Classes

Essa nova versão de D&D traz novos conceitos sobre as funções das diferentes classes de personagens. Claramente baseados até em MMORPG's (como o falado World of Warcraft), a Wizards dividiu as funções em quatro. Um grupo ideal é composto de, pelo menos, um representante de cada tipo de classe: striker, healer, tank e controller.

Striker é o tipo de personagem voltado para fazer dano. Suas defesas são mais baixas, pois geralmente usam armaduras de couro ou nenhuma armadura, mas compensam na quantidade de números que tiram do HP do inimigo. São strikers: Rogue, Ranger, Warlock

Tank, como a palavra já sugere, é um personagem feito para agüentar muito e resistir para proteger a equipe. Os poderes do tank são geralmente de provocar o inimigo, atraindo-o para que ataque ele ao invés dos outros, garantir que os companheiros possam se curar etc. São tanks as classes: Paladin e Fighter

Healers (ou leaders, conforme o livro) são personagens com função de curar, proteger ou fortalecer o grupo através de magias (buffs) e fornecer possibilidades para que os próprios personagens se curem. São healers o clássico Clerig e o novo Warlord (este mais buffer que propriamente healer).

Por fim, personagens Controllers são desenvolvidos para controlar os inimigos na batalha através de efeitos mágicos que reduzam o deslocamento do inimigo, ou o deixem pasmo etc. Wizard é a classe com essa função.

Naturalmente, o build (construção) do seu personagem é o que vai determinar mais especificamente qual a função dele. Por exemplo, há Wizards que tendem mais para strikers que controllers, ou até Paladins que são construídos para fazer mais dano. No entanto, essas diretrizes acima são as mais fáceis e mais utilizadas, sendo assim, também as ideais para um grupo iniciante.