segunda-feira, 27 de abril de 2009

Fique por dentro das novas classes: o Bardo

O Bardo é outro velho favorito da mesa que está de volta com o novo livro do jogador. As mudanças que a classe sofreu foram ótimas para demarcar mais o valor dele em um grupo, tornando-o uma classe de poderosos Buffs e Debuffs (bônus para aliados e penalidades para inimigos), além de adicionar a qualidade de curar os aliados ao repertório de magias. Com esta nova habilidade temos um personagem que pode preencher quase qualquer buraco. Vejamos as informações:

THE BARD
“O encontro de duas lâminas, uma nota.
A batalha travada, um verso.
A guerra de um herói, uma música.”


CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
Função: Leader (Healer). Suas magias inspiram e revigoram seus aliados, além de incluírem elementos significantes de controle dos adversários, fazendo controller ser uma função secundária natural.
Fonte de Power: Arcane. Você canaliza poderes mágicos através das palavras e da música, estudando arduamente por muito tempo para dominar o poder contido nas sagas e nos contos antigos.
Habilidades Chave: Charisma, Intelligens, Constitution
Proeficiência de Armaduras: Cloth (Pano), Leather (Couro), Hide (Peles), Chainmail (Cota de Malha), Light Shields (Escudos Leves).
Proeficiência de Armas: Simple melee, simple ranged, military ranged, longsword, scimitar, short sword.
Implementos: Wands (Varinhas)
Bônus para defesa: +1 Reflex, +1 Will
HP inicial: 12 + Valor de Constitution
HP ganho por nível: 5
Healing Surges por dia: 7 + Constitution modfier
Skills de classe: Já vem treinado em Arcana, escolha mais quatro skills da lista abaixo:
Acrobatics (Dex), Athletics (Str), Bluff (Cha), Diplomacy (Cha), Dungeoneering (Wis), Heal (Wis), History (Int), Insight (Wis), Intimidate (Cha), Nature (Wis), Perception (Wis), Religion (Int), Streetwise (Cha)
Habilidades de Classe: Bardic Training, Bardic Virtue, majestic
word, Multiclass Versatility, Skill Versatility, Song of
Rest, words of friendship

Os bardos são artistas antes de tudo, e praticam magia assim como praticam música, dramaturgia ou poesia. Eles têm um senso claro de como as pessoas percebem a realidade, e portanto, têm domínio das magias que enfeitiçam a mente e de algumas ilusões. Sagas de grandes heróis são sempre parte do repertório de um bardo, e muitos destes artistas seguem os exemplos das fábulas para se tornarem mestres em várias áreas. A habilidade artística, conhecimento de história e entendimento do arcano que os bardos possuem são muitas vezes inesperados, particularmente entre os grandes governadores.

Arte e magia dividem uma beleza sublime, e como um bardo, você procura o lugar em que ambos se encontram. Você pode ser um andarilho talentoso por natureza que conjura impressionantes magias quase que instintivamente, um estudante de uma escola de bardos que aprendeu sistemas ordenados de magia e poesia épica, um guerreiro que mistura habilidade de batalha com músicas atordoantes, um artista conhecido por fazer grandes números até para seus inimigos, ou um perfeccionista que procura a fórmula para misturar arte e magia na criação de uma força maior.

Um ritmo constante permeia seu inconsciente enquanto você ataca com sua espada. Seus olhos e ouvidos percebem cada movimento dos inimigos que o cercam, e apenas um olhar diz tudo que se precisa para derrotá-los. Você sopra três notas seguidas, deixando seus aliados a par de que a sinfonia da batalha está para começar.

Bardic Training
Você ganha o talento Ritual Caster na criação do personagem, permitindo o uso de rituais mágicos. Você possui um livro de rituais com dois rituais de sua escolha: um de nível 1 que possua o pré-requisito “Bard” e outro qualquer de nível 1.
Em adição a isto você pode fazer um ritual de bardo por dia, de seu nível ou inferior, sem gastar componentes, apesar de ainda ser necessário pagar outros custos e usar qualquer outro material requerido pelo ritual.

Bardic Virtue
Bardos exaltam diversas virtudes em suas estórias, recitando contos de pessoas cujas qualidades a colocam acima do povo comum. O valor de heróis e a inteligência das grandes mentes estão entre essas virtudes, e o bardo pode escolher enfatizar uma dessas qualidades. Escolha uma das opções abaixo. Sua escolha fornecerá as vantagens descritas, além de influenciar outros powers de bardo, como será detalhado em cada power.

Virtue of Cunning: Uma vez por rodada, quando um inimigo erra um ataque em um aliado que esteja até 5 + Intelligence modfier quadrados de distância, você pode fazer o aliado mover-se 1 quadrado como uma ação livre.
Virtue of Valor: Uma vez por rodada, quando um aliado até 5 quadrados de distância reduzir um inimigo a 0 de HP ou o deixar bloodied, você pode fornecer HP temporário para este aliado como uma ação livre. A quantidade de HP é 1 + Constitution modfier.

Majestic Word
O poder arcano da voz dos bardos pode curar seus aliados. Você ganha o power Majestic Word:



Skill Versatility
Você ganha um bônus de +1 em testes de skills em que não é treinado.

Song of Rest
Quando você toca um instrumento ou canta durante um pequeno descanso, você e cada aliado que possa ouvi-lo são afetados pela Song of Rest. A partir de então cada healing surge gasto cura uma quantidade de HP igual a seu Charisma modfier a mais. Um personagem só pode ser afetado por apenas um Song of Rest de cada vez.

Words of Friendship
Bardos usam magia para transformar simples argumentos em oratória perfeita. Você ganha o power Words of Friendship.


Implements
Bardos usam wands (varinhas) para controlar e canalizar suas magias. Se sua wand for mágica, você poderá adicionar o bônus dela nos ataques de suas magias que tenham a palavra chave Implement. Alguns instrumentos musicais raros também servem como implemento para bardos.


No próximo post vamos analisar uma nova classe trazida pelo Livro do Jogador 2, o Avenger. Até lá.

Fique por dentro das novas classes: o Bárbaro

Enquanto estamos jogando vampiro na crônica narrada pela nossa amiga Luana, estou fazendo preparativos para nossa nova campanha de D&D. A maior mudança será a utilização do suplemento oficial que muita gente estava querendo, o Player's Handbook 2, que traz de volta algumas das classes e raças que sentimos falta no lançamento de D&D 4.0. Vou tentar trazer para cá as novas classes e posteriormente as novas raças, fornecendo uma espécie de preview, para ninguém ser pego de surpresa e na hora "h" ficar sem conseguir decidir se deixa de lado seu personagem atual para criar um novo ou não.
Para abrir esta iniciativa, nenhuma classe melhor do que um velho favorito da mesa, o Bárbaro.

THE BARBARIAN
"Minha força é a fúria da selvageria" (Bárbaro meio-orc - Int 8)

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Função: Striker. Você usa poderosas armas de duas mãos para destruir seus inimigos. Sua força física e presença amedrontadora podem causar medo em seus inimigos, e você pode aumentar temporariamente suas habilidades enquanto sua Fúria (rage) cresce. Dependendo das suas escolhas de Powers sua função secundária pode ser Defender ou Leader.
Fonte de Power: Primal. Você é um campeão, um guerreiro devotado ao mundo natural e ao encorpamento das duras tradições de sua tribo.
Habilidades Chave: Strength, Constitution, Charisma
Proeficiências de Armadura: Cloth (Pano), leather (couro), hide (peles)
Proeficiências de Armas: Simple melee, military melee
Bonus para Defesa: +2 Fortitude
HP Inicial: 15 + Constitution (valor completo, não é o modificador)
HP Ganho por nível: 6
Healing Surges por Dia: 8 + Constitution modifier
Skills de Classe: Começa com três selecionadas a partir da lista abaixo.
Acrobatics (Dex), Athletics (Str), Endurance(Con), Heal (Wis), Intimidate (Cha), Nature(Wis), Perception (Wis)
Habilidades de Classe: Barbarian Agility, Feral Might, ragestrike, Rampage

Os bárbaros são guerreiros selvagens que atacam seus inimigos com poderosos golpes de suas grandes armas. Eles investem de inimigo a inimigo e raramente sentem a dor de serem atingidos. Para os adversários do bárbaro o momento de maior terror vem quando eles invocam as forças primordiais para fortalecer seus espíritos furiosos. Essas fúrias (rages), apesar de temporárias, dão ao bárbaro poderes incríveis, numa combinação de habilidade, força de vontade e um legado dos antigos rituais tribais.

O bárbaro tem uma ligação com os poderosos espíritos da natureza e outras forças primordiais, que são internalizadas pelos guerreiros das tribos pelos rituais e totens de seu legado. Esses espíritos dão energia à sua fúria (rage), transformando os bárbaros em uma força devastadora em batalha. Os mais experientes conseguem elevar sua fúria (rage) além dos limites mortais, manifestando-a diretamente como ondas de poder elemental ou dando poderes de cura extraordinários. Vejamos as habilidades de classe:

Barbarian Agility
Enquanto você não estiver vestindo armaduras pesadas (heavy armor), você ganha um bonus de +1 na AC e Reflex, aumentando para +2 no nível 11 e +3 no nível 21.

Feral Might
Bárbaros se conectam com a natureza de variadas maneiras. Alguns suportam tanta punição física que acham mais somples absorver, ao invés de livrar-se de ataques. Outros são exemplos vivos do poder que a vontade tem para mudar o destino daqueles que a cultivam. Escolha uma das seguintes opções. Sua escolha dará a vantagem descrita abaixo e também afeta certos Powers do Bárbaro, como detalhado em cada Power.

Rageblood Vigor: Você ganha o power swift charge. Em adição à isto, quando um de seus ataque reduzir o inimigo a 0 de HP, você ganha HP temporário igual a 5 + Constitution modfier.


Thaneborn Triumph: Você ganha o poder roar of triumph. Em adição a isto, quando você deixar um inimigo bloodied, o próximo ataque desferido por você ou por um aliado contra este alvo é realizado com um bônus igual ao seu Charisma modfier.



Rage Strike
As daily powers do Bárbaro têm a palavra chave "Rage". Elas permitem que, após o efeito principal da power, o Bárbaro usufrua de bônus específicos que podem aumentar sua força de vontade ou energia primordial (primal). A partir do nível 5 você ganha o poder rage strike, que permite canalizar um rage não usado em um devastador ataque. Geralmente este poder é usado quando se tem dois rages diferentes, e por estes não se acumularem, gasta-se um para canalizar o rage strike.


Rampage
Uma vez por rodada, quando você fizer um ataque crítico com uma power de bárbaro, você pode imediatamente fazer um ataque nomal como uma ação livre. Você pode atacar outro alvo.


Na próxima postagem trarei informações sobre outra classe que volta às fileiras de batalha: o Bardo.

segunda-feira, 15 de dezembro de 2008

Resumo 23/11/08 (Dayriel)

Mais e mais kobolds continuavam surgindo, nossos poderes começando a se esgotar e eis que nos aparece um último desafio: Dente de Ferro, um goblin que não tinha a mandíbula inferior e, no lugar, havia uma espécie de dentadura metálica. Esse goblin, junto com outros três kobolds, nos deram um trabalho considerável, principalmente para os tanks Faraela e Torin, que saíram bastante escoriados. Vale salientar que, pouco antes de morrer, Dente de Ferro gritou “Calarel, abra as portas do inferno que eu estou chegando!”. Calarel é um nove a se investigar.

Finalmente, conseguimos derrotar todos os inimigos e saborear a gorda recompensa de 434 gp que estavam no covil. Curiosamente, no corpo de Dente de Ferro, encontramos uma carta lacrada com um símbolo feito com sinete. Faraela reconheceu como o símbolo de Orcus, o antigo deus dos mortos-vivos, hoje destronado. A carta dizia:

(Leia a carta aqui)

Também encontramos um baú que acreditamos ser o que o velho Ellian havia nos pedido em troca do mapa. Claro que não estávamos muito dispostos a compartilhar esse eventual tesouro com ele, por isso Braef abriu o baú e lá encontramos, estranhamente, uma pintura que Dayriel reconheceu se tratar de Lady Catriel, uma grande guerreira humana de seus 20 anos, comandante da última fortaleza do império Nerath.

Recolhemos a pintura e nos dirigimos a floresta para fazer nosso caminho de volta à vila. Procuramos Ninaran e ela nos devolveu nosso cavalo e carroça e pediu carona até a vila. Desconfiados do estranho interesse da elfa, dormimos em turnos distintos durante a viagem de volta e, quando chegamos à cidade, Dayriel tentou segui-la no seu “passeio” pelo mercado querendo obter informações, mas tudo o que conseguiu foi uma intriga com um vendedor de grãos. O restante do grupo se dirigiu à mansão do Lorde para reportar o feito e receber a recompensa prometida (200 gp).

O grupo se reúne novamente na taverna e fica sabendo por Ellian apenas que a elfa Ninaran costumava ser uma pessoa reservada, mas que agora anda bastante comunicativa com os aldeões.

Paramos então na forja do anão para vender as espadas curtas que reunimos no loot dos kobolds e comprar uma espada longa para Ellian, para que ele finalmente nos forneça o mapa do provável paradeiro de Douven: a tal tumba do dragão.

Resumo 09/11/08 (Dayriel)

Plot
Somos um grupo de aventureiros na região sem governo de Nerath, precisamente na Vila de Winterhaven. Temos a missão 1) de encontrar o monge Douven que deixou o Mosteiro do Pergaminho Negro a procura de uma tumba de um dragão nos arredores daquela vila e 2) investigar os rumores de um suposto culto maligno que estaria se instalando na região.

Me chamo Dayriel Almarë, sou o mais bonito do grupo e estou escrevendo nosso diário de viagens e batalhas.


Resumo 09/11/08
Iniciamos nossas atividades desse dia indo ver o velho Ellian (humano de uns 50 anos em boa forma que se acha “o” aventureiro e costuma contar suas histórias heróicas na taverna) para buscar informações sobre Douven. Ele nos disse que o monge havia pedido a ele um mapa sobre como chegar à tumba do dragão e essa foi a última vez que o vira.

Pedimos então que ele nos desenhasse esse mapa também para irmos em busca de Douven. No entanto, ele nos deu três opções de pagamento para tanto: 1) 20 gold pieces, 2) uma espada longa que ele supostamente teria ganho numa aposta com o anão Thair Bate Carvão da forja ou 3) um baú que encontraríamos no covil dos kobolds na Floresta Negra – nosso próximo destino. O velho foi tão irredutível quanto à necessidade do pagamento que decidimos deixar essa questão do mapa para resolver depois.

Nos dirigimos então para realizar a nossa missão dada por Lorde Padraig: eliminar a ameaça kobold que estava importunando a vila de Winterhaven. Seguimos o mapa dado pelo Lorde e, quando nos aproximamos dos limites da floresta, uma bela elfa ranger chamada Ninaran surgiu, se apresentando como patrulheira do local. Ela se ofereceu para cuidar de nossa carroça e cavalo para seguirmos adiante. Aceitamos a gentileza, ela nos indicou uma trilha que seguimos até encontrar a falada cachoeira que marca a entrada dessa dungeon.

Enfrentamos alguns kobolds já na entrada do local e notamos que alguns deles estavam usufruindo dos círculos mágicos da floresta para aumentar seus poderes. Ao derrotá-los, adentramos a caverna e tivemos mais um combate com os kobolds que já nos esperavam. Mas esse dia de batalha estava apenas começando...

domingo, 10 de agosto de 2008

Tipos de Classes

Essa nova versão de D&D traz novos conceitos sobre as funções das diferentes classes de personagens. Claramente baseados até em MMORPG's (como o falado World of Warcraft), a Wizards dividiu as funções em quatro. Um grupo ideal é composto de, pelo menos, um representante de cada tipo de classe: striker, healer, tank e controller.

Striker é o tipo de personagem voltado para fazer dano. Suas defesas são mais baixas, pois geralmente usam armaduras de couro ou nenhuma armadura, mas compensam na quantidade de números que tiram do HP do inimigo. São strikers: Rogue, Ranger, Warlock

Tank, como a palavra já sugere, é um personagem feito para agüentar muito e resistir para proteger a equipe. Os poderes do tank são geralmente de provocar o inimigo, atraindo-o para que ataque ele ao invés dos outros, garantir que os companheiros possam se curar etc. São tanks as classes: Paladin e Fighter

Healers (ou leaders, conforme o livro) são personagens com função de curar, proteger ou fortalecer o grupo através de magias (buffs) e fornecer possibilidades para que os próprios personagens se curem. São healers o clássico Clerig e o novo Warlord (este mais buffer que propriamente healer).

Por fim, personagens Controllers são desenvolvidos para controlar os inimigos na batalha através de efeitos mágicos que reduzam o deslocamento do inimigo, ou o deixem pasmo etc. Wizard é a classe com essa função.

Naturalmente, o build (construção) do seu personagem é o que vai determinar mais especificamente qual a função dele. Por exemplo, há Wizards que tendem mais para strikers que controllers, ou até Paladins que são construídos para fazer mais dano. No entanto, essas diretrizes acima são as mais fáceis e mais utilizadas, sendo assim, também as ideais para um grupo iniciante.